Меморандум
Заявки
Концепции
Правила
Локации
Оргвопросы
Форум

Боевые правила

2.1. Основные положения:

2.1.1.      Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.

2.1.2.      Колющие удары двуручным клинковым оружием запрещены.

2.1.3.      Боевая система хитовая.

2.1.4.      Любой персонаж любой расы имеет - 2 хита. (Исключение: см. Раздел Отдельные персонажи). В 1 хите – персонаж ранен и прекращает боевые взаимодействия (см. правила по медицине). В 0 хитов – персонаж «мертв» (см. страна мертвых).

2.1.5.      Любое фехтовальное оружие снимает 1 (один) хит. Лук/арбалет – 2 хита. Исключение: артефактное оружие – снимает все хиты с обычных персонажей.

2.1.6.      Нож/кинжал – доспех не пробивает.

2.1.7.      Днем работает все оружие. Ночью – только оружие (ножи/кинжалы/топоры) с общей длиной до 40 см и гардой, не вылезающей за кулак и тямбары общей длиной до 70 см. Ночью не учитываются доспехи, щиты.

2.1.8.      Персонажи могут драться индивидуально или в составе отрядов. Отряд – группа персонажей равная и более 7 человек.

2.1.9.      Персонаж без шлема может биться только с другими персонажами и не может биться в столкновении отрядов (сражения, штурмы, осады), а также нападать на отряд или обстреливать их из лука/арбалета. Член отряда может напасть на персонажа без шлема (касанием оружия объявляет действие: убит, ранен, оглушен).

2.1.10.  Персонаж, может использовать щит, только при наличии шлема.

2.1.11.  Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т.п. рук – запрещены. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы запрещены.

2.1.12.  Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита и т.п.  запрещены. Допустим удар пластиной щита в пластину щита.

2.1.13.  Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) запрещены.

2.2. Защитное снаряжение

2.2.1.      Доспехи существуют 3 классов:

·        Первый – кожаные доспехи, куяки и аналоги, добавляют 1 хит - шлем + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО.

·        Второй - кольчуга, бахтерец и аналоги, добавляют 2 хита - шлем + защита ног (бедра + голени) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО.

·        Третий – латные доспехи, пластинчатые латы и аналоги, добавляют 3 хита - шлем + + полная защита ног (бедра + голени) + полна защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО!

Доспехи не суммируются.

2.2.2.      Поддоспешник (ватник, стеганка) элементом доспеха не считаются и предназначены для безопасности игрока. Если на игроке неполный комплект или элемент доспеха, то данный доспех считается только пожизненной защитой игрока.

2.2.3.      Ношение защиты кисти рекомендуется и приветствуется при использовании любого типа доспеха. Допускается скрытое ношение защиты суставов (наколенники, налокотники) и скрытой (современной) защиты - под одеждой.

2.2.4.      Артефактный доспех может иметь характеристики отличные от стандартных. Отличие – широкая яркая лента через плечо.

2.3. Лучники

2.3.1.      К игре допускаются луки и арбалеты.

2.3.2.      Стрела из лука/арбалета снимает 2 хита с персонажей.

2.3.3.      На игру допускается комплект лук(арбалет)+стрелы. Стрелять можно только своим стрелами (допуск будет проходить каждая стрела).

2.4. Отряды и взаимодействия отрядов

2.4.1.      Основное назначение отрядов – штурмы (осады), оборона игровых точек и их удержание.

2.4.2.      Отряд – это группа персонажей числом равная или более 7 с флагом, музыкальным инструментом (барабан, рог, флейта, труба), унифицированные одежда и знаки различия, единообразные щиты. Отряды передвигаются по дорогам

2.4.3.      Флаг Отряда, размером не менее 0,8х1,2 м. Древко длиной не менее 2,2 метров.

2.4.4.      При столкновении Отрядов друг с другом происходит стандартное боевое взаимодействие.

2.4.5.      Число доспешных хитов в Отряде – нет. Хиты считает каждый по своему доспеху!

2.4.6.      Создание и содержание отрядов описано в правилах по экономике.

2.4.7.      На момент обороны крепости, отряд может быть пополнен ополченцами без сдачи дополнительного экономического обеспечения.

2.4.8.      У ополченца должна быть одежда с символикой страны/народа и шлем.

2.4.9.      Ополченец не может покидать пределов стен (границ) населенного пункта без сдачи экономического обеспечения.

2.4.10.  Персонаж без шлема (включая стрелков) не может нападать на отряд.

2.5. Ночная боевка

2.5.1.      Ночная боевка начинается в 22-00 и заканчивается в 6-00 (точные границы времени будут указаны перед игрой).

2.5.2.      Боевые столкновения ночью происходят только между персонажами. Отряды не участвуют в ночной боевке

2.5.3.      Ночью применяются: ножи/кинжалы/топоры с общей длиной до 40 см. и гардой, не вылезающей за кулак; тямбары общей длиной до 70 см.

2.5.4.      Щиты не учитываются (попадание в щит снимает хит).

2.5.5.      Ночных штурмов нет.

2.5.6.      Проникать на территорию чужой игровой точки ночью нельзя. Исключения: отсутствие стен, открытые ворота, персонаж/отряд пропущен охраной.

2.6. Тролли и мумаки

2.6.1.      Тролль – отражается специальной шапкой (надеваемой на шлем) и коттой

·        Имеет 8 хитов

·        Потребляет один ресурс «движение» каждые 2 часа

·        Доспехов не носит (т.е. доспех или скрытая защита служат именно для безопасности, но хитов не добавляют)

2.6.2.      Мумак – отражается специальной коттой. Персонаж, надевающий эту коту, считается погонщиком. Погонщик гибнет вместе с мумаком

·        боится огня

·        имеет 16 хитов

·        бежит по полю боя по прямой

·        снимает хиты с ворот

2.7. Боевая техника

2.7.1.      Допускаются любые осадные орудия, имеющие исторические аналоги, эстетический вид, безопасные, прошедшие контроль мастерской группы и  допущенные на игру. Варианты осадных машин: скорпион, онагр, осадные башни, лестницы, таран, катапульты и т.д.

2.7.2.      Любой снаряд из осадной машины, попавший в любую часть тела/щит, убивает персонажа (включая тех, кто состоит в Отряде) наповал (исключения см. Отдельные персонажи). Так же засчитывается снаряд отскочивший от земли.

2.7.3.      К осадным машинам (ОМ) онагр, катапульта и прочее, допускается снаряды 2 типов:

·        Мячи для большого тенниса (и аналоги)

·        Пакет (упаковка) заполненная мягким веществом

2.7.4.      Заряд одновременно нескольких снарядов не допускается. Снаряды должны быть безопасны, иметь эстетический вид. Все снаряды для ОМ проходят допуск МГ. Любая ОМ обслуживается и транспортируется мин. 2 чел.

2.7.5.      Таран – минимальная длина 4 метра, обязательно должен иметь ручки и быть допущенным МГ. Могут быть тараны с подвесными системами и крышами и т.д. Обслуживается мин. 4 чел.

2.7.6.      Лестницы - должны быть безопасны, и допущены МГ. Разрешается отталкивание или подъем лестницы на стену, если на лестнице нет атакующих, подъем лестницы осуществляют мин. 2 чел. Разрешается использование на лестницах устройств для фиксации на стене (крюки) главное требование безопасность, материал-дерево.

2.7.7.      Осадный башни - должны быть безопасны, иметь эстетический вид, допущены МГ. Порядок использования башен: доставить к стене – установить у стены - подъем на башню – откидывание настила. В момент транспортировки на башне запрещено находиться людям!

2.7.8.      Устройства для обороны фортификаций (бревна, камни и прочее)- должны быть безопасны, иметь эстетический вид, допущены МГ. Любое устройство должно быть обустроено стационарно, например: камень скатывается только по желобу встроенному в стене или выносится за стену при помощи подъемника. Бревна могут быть закреплены на стене или подаваться механизмом через стену. Для обслуживания каждого механизма должно быть мин. 2 чел. Выбрасывание руками камней, бревен и прочее запрещено.

2.7.9.      Мантелеты разрешены - должны быть безопасны, иметь эстетический вид, допущены МГ.

2.8. Фортификация (крепости)

2.8.1.      Крепости имеют следующие игровые точки:

·        Барад-Дур (стена и башни-клыки прохода Мораннона) – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

·        Минас-Моргул  – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

·        Минас-Тирит  – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

·        Хельмова падь (Хорнбург)

·        Изенгард (стена и башня Агреност) – неприступная башня (нельзя начать штурм  башни не имея ключа)

·        Ворота в пещеры Мории (восточные) – магические ворота (нельзя начать штурм не «сняв» «замок»)

·        Дол-Амрот

·        Харад (остатки гондорского форта) – два прохода (без ворот на начало игры)

Лориен – территория защищенная от вторжения (нельзя проникнуть не «сняв» «пелену» или не получив разрешения хозяев)

2.8.2.      Стены. Высота стены максимум 3 метра (по верхней кромке), максимальная высота башен 5 метров (по верхней кромке). Общая длина штурмовой стены (стен) минимум 6 метров, обязательно наличие внутреннего пандуса на всей протяженности штурмовой стены. Минимальная нагрузка пандуса должна соответствовать 5 чел. на 1 участок стены (3 п.м.). Запрещено использование внешнего пандуса. Все стены не обустроенные по требованиям не считаются штурмовыми.

2.8.3.      Ворота минимальная ширина 3 метра, высота 2.5 метра. Допускаются различные механизмы открывания ворот. Допускается любая организация оборонительных сооружений, но должен оставаться проход, позволяющий свободно пройти человеку, держащему поперёк шест длинной 3 метра. Запрещены стационарные заграждения перед воротами или в боевых коридорах. Запрещены штыри, ежи и др. небезопасные элементы.

2.8.4.      Башни. Допускается наличие любого кол-ва башен на крепости, максимальная высота башни (общая) - 5 метров (по верхней кромке парапета). Минимальная нагрузка башни должна соответствовать 4 чел. на 1 кв.м. площадки башни.

2.8.5.      Высота дэлони (гнезд) не выше 4,2 м. (уровень площадки)

Крепость допускается на игру МГ полностью, т.е. если есть нарушения в любом из пунктов, крепость не допускается до устранения нарушений.

2.9. Осада

2.9.1.      Осада – организация вокруг (в видимости) игровой точки не менее 3 постов численностью не менее 2 членов отряда.

2.9.2.      Вход и выход в игровую точку во время осады невозможен. Исключение – прорыв – т.е. выход через игровые ворота

2.9.3.      В случае осады, осажденные раз в 2 часа расходуют ресурс «движение». В противном случае умирает один житель по жребию мастера.

2.10. Штурмы

2.10.1.  Отряд может начать штурм при соблюдении условий: проводится в дневное боевое время, поднят флаг, играет громкая музыка.

2.10.2.  Для обороны города необходим Отряд или ополчение при соблюдении правил формирования отряда, ополчения.

2.10.3.  Вынос ворот производится тараном по хитам. После «разрушения» ворот делается Stop Time на время открытия прохода. Штурмовые стены не выносятся!

2.10.4.  Во время штурма допустимо биться со стен со стоящими на осадных сооружениях (лестницы, пандусы, башни) и стоящим на осадных сооружениях биться со стоящими на стенах.

2.10.5.  Зона окончания боя - специальная зона при штурмах (столкновениях отрядов в поле), организуется справа от фронта. В данную зону переходят все тяжелораненые и убитые в процессе штурма и остаются там до окончания боевого взаимодействия. Полевой медицины во время штурмов нет. Т.е. если вас ввели в состояния тяжелой раны Вы отправляетесь в зону окончания боя, где ждете со всеми результатов боя, а после вариантов несколько: плен, вылечили, умерли, казнь и прочее все будет зависеть от того кто победил. Если Вас убили в бою (вывели хиты в минус), Вы так же отправляетесь в зону окончания боя, где ждете окончания столкновения, после чего с группой убитых отправляетесь в страну мертвых. 

2.11. Правила оккупации и захвата территорий

2.11.1    В крепости должен находиться минимум 1 отряд со всеми условиями формирования отряда. В этом случае оккупант может закрыть ворота.

2.11.2    При оккупации игровой точки более 8 часов эта игровая точка:

·        Или утрачивает статус игровой точки (остается только пожизненный лагерь), игроки выходят играть в другие игровые точки – (снимаются ворота, вывешивается мастерский флаг)

·        Или игроки выходят играть (все или частично) к захватчику

·        Или игровая точка утрачивает крепость

Варианты развития событий зависят также от сохранения и месторасположения командной (народной) ценности.

2.12. Прочие действия персонажей

2.12.1. Оглушение

·        Аккуратный одновременный хлопок не боевой частью оружия (кроме ножей/кинжалов)   между лопаток со словом "Оглушен". Персонаж в шлеме не оглушаем.

·        Эффект от оглушения длится 300 счетов (про себя).

2.12.2. Пленение

·        Возможно при ранении персонажа, оглушении, удержании без оружия.

·        В общем случае пленение ограничено 3 часами.

2.12.3. Связывание

·        Исключительно "игровое" = персонажу аккуратно и не туго связывают руки (по желанию, ноги, но тогда он не может самостоятельно ходить).

·        Персонаж может самостоятельно освободиться - перерезав путы игровым клинком (любого оружия с ярко выраженной режущей кромкой)

·        Если заковали  в кандалы, то может освободить или тот, у кого есть ключ или при помощи кузнеца.

2.12.4. Кляп

·        Чистая белая повязка на нижнюю часть лица персонажа.

·        Персонаж с кляпом во рту не имеет права говорить.

2.12.5. Кулуарное убийство

·        Проведение (без нажима) ножом или кинжалом (боевой частью) “от уха до уха” по шее жертвы.

2.12.6. Пытки

·        Применяется модель состязания, в которой соревнуются палач и жертва.

·        В ходе состязания палач и жертва выполняют назначенное палачом задание. Если жертва отказывается выполнять задание – она отвечает на все поставленные вопросы (сломался). Если жертва проигрывает испытание, то честно отвечает на 3 конкретных вопроса. Если жертва выигрывает испытание, то может не отвечать на вопросы.

·        Пытку нельзя повторять чаще, чем раз в двадцать минут. Палач может меняться не более чем один раз за все время испытаний.

·        Отыгрыш пыток и антураж пыточных на усмотрение игроков, но он не должен причинять физических травм, вреда для здоровья, запрещены издевательства и моральное унижение. Желательно, чтобы отыгрыш был в рамках духа Толкина.

2.12.7. Поджог

·        Пожар может уничтожить постройки или снизить обороноспособность сооружений.

·        Для поджога необходимо зафиксировать 4 красных тряпки (формат А4) по углам сооружений. Флажки должны быть легко заметны.

·        Постройки сгорают за 10 минут. Оборонительные сооружения теряют 2 хита каждые 2 минуты.

·        Тушение – пожара – выливание воды на флажки, так, чтобы «можно было воду отжимать» (не менее 1 л. воды на каждый флажок).

2.12.8. Обыск

·        Стандарт: опрос обыскиваемого: «Что у тебя в этом кармане»? Запрещено прятать игровые ценности в теле, в белье, неигровых предметах.

·        Оглушенный, раненный, мертвый сам отдает все игровые ценности при обыске.

2.12.9. Казнь

·        При соблюдении всех правил: приговор, последнее слово, палач, плаха/петля.

·        Во всех остальных случаях – это убийство.

2.12.10 Самоубийство

·        Самоубийство может быть совершено только обоснованными игровыми способами (фраза: «Я умер» - не действует). Для самоубийцы карается увеличенным сроком в чертогах мертвых и невозможностью досрочного выхода.

2.13. Отдельные персонажи

2.13.1.  Отдельные персонажи, перечисленные ниже обладают свойствами отличными от стандартных и, в общем случае, могут быть убиты с помощью квестов, если они не участвуют в штурмах, осадах, массовых боестолкновениях, не находятся в составе Отряда.

2.13.2.  Каждый персонаж из данного списка имеет свои особые свойства, в т.ч. количество хитов (знает сам, но не более 6), действия в боевых ситуациях, правила смерти и посмертия:

·        Назгулы – повышенная жизненная сила (доспехи не плюсуются), а также см. п. 2.13.3

·        Саурон  – без Единого кольца неподвижен в своем лагере, в общем случае оружие не действует, при определенных условиях погибает

·        Гэндальф – в общем случае оружие не действует, при определенных условиях погибает

·        Саруман  – в общем случае оружие не действует, при определенных условиях погибает

·        хоббиты, Горлум – другие персонажи должны с ними вначале вступить в беседу; при любом исходе пыток могут сообщать не полную правду

·        Арагорн – повышенная жизненная сила

·        Леголас – повышенная жизненная сила

·        Гимли – повышенная жизненная сила

Часть этих свойств опубликована в данных правилах. Другая часть информации известна самим персонажам и содержится в информационном поле игры

2.13.3.  Общий подход: одиночный назгул практически не убиваем (только специальным квестом), чем больше назгулов вместе, тем меньше их сила (и страх), 9 назгулов - обычные солдаты с солдатскими ттх, подробнее:

·        Вокруг одиночного назгула есть радиус 5 метров (зона страха). Нападать нельзя. Валить щитами нельзя. Держать на копьях нельзя. Препятствовать продвижению нельзя. Если назгул напал, то с ним можно биться по обычным правилам. Если назгул вошел между противостоящими войсками – считается, что он напал. Напавший назгул может страхом прогнать до трех противников (отбежать минимум на 50 метров). Первый, кого назгул коснулся – черная болезнь. Победа над назгулом – он развоплощается, но может вернуться. При выполнении квеста – назгул покидает мир насовсем.

·        Два назгула – если назгулы напали, то могут страхом прогнать до 2 противников и первый кого один из них коснулся – черная болезнь. (остальное см. выше)

·        Три назгула – если назгулы напали, то могут страхом прогнать до 2 противников (остальное см. выше)

·        Четыре назгула – если назгулы напали, то напали – исход решает бой, могут прогнать страхом 1 противника и первый кого коснулся один из них – черная болезнь

·        Пять назгулов – можно нападать, первые четверо коснувшихся – черная болезнь, назгулы могут страхом остановить до 3 нападающих

·        Шесть назгулов – можно нападать, первые четверо коснувшихся – черная болезнь

·        Семь назгулов – можно нападать, первые двое коснувшихся – черная болезнь

·        Восемь назгулов – можно нападать, первый коснувшийся – черная болезнь

·        Девять назгулов – можно нападать, обычный отряд. Назгулы следующие на расстоянии 5-10 метров друг от друга мастера будут трактовать как отряд.

Назгулы носят черные кинжалы – удар, которого также вызывает черную болезнь. Кинжал при этом рассыпается. Используется против раненного или поверженного противника.

Назгул(ы) не может блокировать ворота, переправы, входы в помещения и т.п.

2.13.4.  Свойства Назгулов

·        Страх – утрата воли к действию, хочется опустить оружие и спрятаться куда-то «под кустик», убежать

·        Черная болезнь (немочь)

·        Магия – строго индивидуально у каждого (см. раздел Правила по магии)

Короли, вожди племен, военачальники (1 на Отряд/Сводный отряд) страхом не прогоняются.

Приложение. Требования к допускаемому оружию/доспеху

Общие положения. 

Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям - безопасности и эстетичности. 
Мастер по боевым правилам оставляет за собой право допускать к игре отдельные экземпляры оружия, не удовлетворяющего нижеперечисленным требованиям. 
Игра проводится по Средиземью и просьба учесть эту маленькую деталь. Убедительная просьба учесть это при создании того или иного изделия и ориентироваться на европейские и ближневосточные традиции IX-XIVвв. 

Требования по безопасности к клинковому оружию. 

Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево и дюраль. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре!
Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху 1.4 кг. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия - 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается. Ширина клинка должна быть не менее 3 см. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 3 мм. Гарда не должна иметь острых частей. Не допускаются синие изоленты и прочии декор.

Требования по безопасности к древковому оружию. 

Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются только резина, паролон и т.п. мягкие материалы. Древко должно быть тщательно ошкурено, и не иметь заусенцев, трещин и сучков. Допускаются древки только из древесины. Общая длина копий максимум 230см. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволоки, гвоздей и железа и т.п., или должны быть обмотаны изолентой, но только черной). Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, (молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.

Требования по безопасности к метательному оружию.

К метательному оружию относятся луки и арбалеты. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются. Сулицы, дротики и т.п., а также пращи, метательные топоры и тд на игре запрещены. 

Требования по безопасности к защитному снаряжению. 

К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не (допускается, действие пункта распространяется и на кромки щитов. Кромки щитов- обязательно должны быть обшиты кожей или металлоом с соблюдением техники безопасности (нет острых кромок, и т.д.). 

Требования к внешнему виду оружия и защитного снаряжения. Или напоминание новичкам..

Любое оружие и защитное вооружение должно быть изготовлено из соответствующих материалов (кожа, железо, пластик, дерево и т.д.). При изготовлении защитного вооружения - шлемов, доспехов, щитов - желательно брать за основу те или иные исторические прототипы, более всего подходящие расам и/или народам, описанным у Дж. Р. Р. Толкиена. Ввиду того, что каждая раса/народ имеет характерные только для них виды оружия, мы надеемся на особую тщательность в подходе к изготовлению этого оружия. При выборе оружия и защитного вооружения также стоит помнить о соответствии оружия внешнему виду игрока. Весьма странно выглядит человек в европейском доспехе с японской катаной, как и вообще с японским оружием. Оружие и защитное вооружение в стиле "фэнтэзи" не приветствуется, но допускается, если оно по своим параметрам отвечает всем требованиям данных правил. Все применяемое на игре оружие и защитное вооружение должно отвечать эстетическим требованиям и требованиям безопасности.

Луки изготавливаются из стеклотекстолита, дерева. Форма произвольная. Луки могут быть как простыми, так и сложносоставными. Пластиковые луки желательно антуражно закамуфлировать, дабы крепеж (болты, гайки и т.д.) не бросался в глаза. 
Арбалет/самострел должен быть функционален и отлажен, т.е. не давать сбоев при стрельбе. Взводится как вручную, так и при помощи механизмов (вороток, "козья нога", крюк и т.д.). Подобно луку, должен соответствующе выглядеть и/или быть должным образом декорирован.
Двуручные мечи - общая длина до 170 см. Признаки: ярко выраженная рукоять на несколько хватов, мощная надежная гарда, длина самого клинка превышает длину клинка стандартного меча. Любителям сего вида оружия настоятельно рекомендуется при изготовлении подобных образчиков в качестве прототипов брать европейские двуручные мечи XII-XVI вв..

Шлем - не роскошь, а средство безопасности. Голова одна, и заменить ее невозможно. Доспехи предназначены для защиты тела и конечностей. Тщательность и качество при их изготовлении - необходимое условие вашей безопасности. Шлем является желательным элементом защиты, может иметь бармицу или быть без оной. При отсутствии бармицы желательна защита шеи - кольчужное горже, стеганый воротник, кожаный затыльник и т.д., если шея не защищена самим шлемом. В некоторых случаях шлем одевается поверх кольчужного хауберга (кольчужный капюшон). 
Хауберг без шлема достаточной защитой головы не является. В шлеме желательно наличие подвески и фиксирующих подбородочных ремней. Если ваш шлем подвески не имеет, можно обойтись стеганой шапочкой (норманкой), стеганым капюшоном (балаклавой), на худой случай перешитым строительным подшлемником. Шлем может быть цельнотянутым, сварным, клепаным либо кожаным и реально защищать голову игрока от ударов и травм.

Напоминание игрокам, предпочитающим всем остальным доспехам кольчугу: кольчуга сама по себе от ударов не защищает. Она рассчитана на гашение режущих свойств оружия. Поэтому во избежание серьезных гематом и ушибов обзаведитесь хорошим стеганым поддоспешником, который в комплексе с кольчугой обезопасит вас от массы неприятных ощущений. Кольчуга "на голое тело" - нонсенс! Тем, кому больше импонирует ношение лат, напоминаю: под латы тоже одевали стеганые куртки, гамбизоны и т.д. Не пренебрегайте!

Соединения частей доспехов необходимо осуществлять при помощи заклепок, ремней, застежек и т. д. в соответствии с образцами выбранных вами прототипов. Подвижные элементы защитного снаряжения - наплечники, суставные части и т.п. ни в коем случае не могут собираться и крепиться при помощи болтов и гаек.

Обязательным условием безопасности является защита конечностей (кисти рук), которая осуществляется посредством латных перчаток либо рукавиц. Минимальной защитой кисти может служить кожаная перчатка. Игроки, на свой страх и риск игнорирующие защиту кистей рук, должны помнить о том, что это ведет к травмоопасным ситуациям.

На главную страницу